24.2.06

La cultura es movil, los moviles no son muy culturales

Siguiendo los comentarios del compañero, no nos queda sino apenarnos de lo patética que es la escena de la experimentación cultural digital en el mundo de la tecnología móvil. Gente con ganas de experimentar hay muchas, pero tanto los fabricantes del móviles como los operadores de telefonía no están dispuestos a invertir nada en aplicaciones innvovadoras con contenidos potentes. Si no, échenle un vistazo al mundo de los juegos para móvil. Las grandes compañías no están dispuestas a invertir ni lo que se ahorran en calefacción en verano en innovar. Su gran idea de hacer juegos para móvil es tomar juegos comprobados que ya funcionaban en otras plataformas (comecocos, space invaders, Tekken, etc. y hacer la versión para móvil). ¿No sería mucho más razonable experimentar con juegos diseñados especialmente para esta interficie, con sus características especiales (pequeño tamaño, botones o microjoystick para interactuar, etc.) O por lo menos, buscar otras narrativas, otras ideas, más allá de este horripilante revival de los ochenta que nos persigue en todos los aspectos de la cultura.

16.2.06

El mercado de la cultura (II)

Actualmente hay campos dónde la innovación en cultura o procesos culturales no esta invirtiendo en ideas: por ejemplo el gran potencial del mercado P2P, la cultura ubicua-mòbil, centrarse en las necesidades más elementales y ofrecerlas a pelo... importante ítem, la cobertura de pequeños espacios culturales (importantes!!) que quedan entre las personas.

15.2.06

El mercado de la cultura

Siempre hemos prostituido la cultura mercantilizándola. Como es una lucha perdida creo que hay que aportar elementos de reflexión.
En cultura cuesta encontrar o afianzarse en un espacio diferenciado de mercado. ¿Cómo se detectan nuevos clientes? Disponemos de tres clases de clientes: los clientes overshot, que son los que reciben más de lo que piden, pero que ya les esta bien pagar la cantidad que han dicho (normalmente clientes tipo administración pública). Los clientes undershot, los que pagarían más por algo mejor planteado (tendencia de clientes tipo privado). Y por último, los no-clientes, aquellos que aún no se han dado cuenta de que lo que se propone va con ellos.

(to be continued...)

8.2.06

Harmonize and customize

Creo que estas dos palabras (armonizar y adaptar) capturan de forma espléndida la tarea de organizar un proyecto. La frase no es de ningún guru rapado al cero ni de un maestro oriental. Es la forma en que el fabuloso Wilson Pickett contestó a la pregunta de como componía esos pedazo de temas. "Armonizar y adaptar." Primero, contaba Pickett, hay que armonizar, es decir satisfacer los requerimientos que el estilo de música te exige y después adaptas eso a tu propio contexto, realidad, tus habilidades y el momento en el que estás.

Pues hacer proyectos europeos no es muy diferente de hacer música soul. Uno primero armoniza en función de los requerimientos específicos del call, los temas que se proponen, la forma en se presenta, etc. y después se adapta a la realidad de nuestra organización, el tipo de proyecto que realmente queremos llevar a cabo, etc.

Pues nada, una cálida ovación en recuerdo a Pickett y el deseo de que en el futuro los proyectos europeos dejen el mismo margen de maniobra que el soul.


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